Debería decir que aquí acaba todo, que este es un punto y final a las andanzas de un grupo de estudiantes de 1º de eduación infantil, pero sinceramente no creo que sea así.
Empezamos un dia de octubre desorientados, unos más que otros, sin saber que era un blog, para que servía y muchos locos aún no han descubierto la mágia de la educar através de una pantalla.
Porque señores, internet pude estar minado de cosas horribles pero un buen blog de educación es una buena herramienta que un buen educador nunca debería desaprobechar, ya que puede servir para comunicarse con los padres y formar un buen vinculo de enseñanza. También seía interesante destacar es uso de los blog como documentación del aula, es decir, como trabajo de clase, en el caso de que los alumnos fueran algo mayores. Es una pequeña ventana abierta a un mundo de pequeñas cosas que se vuelven grandes al alcance de nuestras manos.
Cierro con un video, un video que no tiene mucho que ver con mi despedida, ni con el blog, pero necesitaba ponerlo, forma parte de la pelicula Maria y yo un corto acerca del Autismo.
Veis, esto no acab aquí, esto no ha echo nada más que empezar.
La intención del proyecto es que los alumnos y profesores participen en el desarrollo y utilización de un entorno de trabajo que permita la colaboración con alumnos y profesores (que comparten proyectos, ideas y opiniones en áreas diversas; desde literatura, ciencias sociales, matemáticas e idiomas, hasta el cuidado del medio ambiente y la educación para la salud) de otros centros a miles de kilómetros, esto puede ser algo complicado, por ello se aconseja inscribirse en un proyecto de colaboración
Debido al gram crecimiento de Internet en los últimos años se han creado una serie de proyectos con el fin de ayudar "sin salir de casa" con esto me quiero referir a ayudar sin tener que ir al lugar donde se necesita ayuda, simplemente aportando ideas en un foro.
En el caso del proyecto elegido http://www.conectandomundos.org/ alumnos y alumnas de muy diferentes realidades sociales, geográficas, económicas culturales. Ponen en común sus vivencias. En el nuevo proyecto que están llebando a cabo consiste en comparar las ciudades, pueblos y barrios actuales con puzzles, puzzles de personas, diferentes las unas a las otras pero que no dejan de ser complementarias entre sí.
Para ello proponen diferentes cuentos y ejercicios para niños de 6 a 17 años.
Así todos podemos colaborar a hacer un mundo un poquito mejor.
La busqueda en la red está resultando ser algo imprescindible en nuestra vida cotidiana, es una forma rápida, concisa y casi segura de obtener una información muy buena, esta solo si sabemos buscar en sitios adecuados.
Lo más importante de esto es, que debemos saber como buscar en la red, es decir, debemos desarrollar las competencias suficientes como para obtener la información que necesitamos. Competencia que debemos enseñarle también a los más pequeños para que no sean un blanco facil de la gran cantidad de problemas que pueden aparecer en la red.
Una de las formas más útiles de búsqueda en internet es la realización de Mini Quest. Estas páginas consisten en una serie de preguntas, actividades, reflexiones, videos... precedidos de un texto el cual los niños deberán leer para poder relizar las actividades.
El enlace siguiente el de nuestra Mini Quest: Las estaciones del año.
Y la respuesta a la pregunta propuesta es, depende, depende del juego propuesto, de la edad a la que esté ambientado, de su apariencia, de su sonido, y por supuesto de los materiales que quiera enseñar.
En este post analizaremos uno de los multimedias más socorridos por padres y educadores,el famoso juego de PIPO.
Un juego que apesar de las espectativas de muchos se aleja demasiado de lo que debemos esperar de un multimedia apropiado para la correcta educación de los niños.
Para una correcta evaluación hay que tener en cuenta los siguientes aspectos
EVALUACIÓN DE LA INTERFACE
La interface tendría una evaluación media, ya que no es mala del todo pero para la edad a la que va ambientada el juevo puede llegar a ser incluso confusa. Esto se debe a que los botones de la parte inferior son pequeños y con colores que se diferencian muy poco del resto de la pantalla, haciendo complicada su visión para los niños más pequeños que juegaran a este multimedia.
PRINCIPIO DE UNIFORMIDAD
El principio de uniformidad es medio, también, pues cuando te encuentras en una pantalla y visualmente te has acostumbrado a esta, el juego te lleva a otra completamente diferente, aturdiendo al consumidor de dicho juego.
PRINCIPIO DE MULTICANAL
Alto debido a que no solo indica cada actividad de froma visual a través de grafias (letras) para que los niños que no sepan utilizarlas, se vallan familiarizando con ellas, sino que también lo muestra de forma gráfica, ( a través de dibujos) y por supuesto sonora. Algo bajo mi punto de vista muy positivo para el aprendizaje infantil de este juego es, que la voz de "PIPO" parece que está leyendo las letras que aparecen en la parte inferior de la pantalla, pudiendo ser esta una forma de aprendizaje, partiendo de la imitación. Esta imitación aparece reflejada a lo largo de todo el multimedia.
PRINCIPIO DE MOTIVACIÓN
La motivación es media, apenas se explica al principio de cada actividad lo que hay que hacer ni mucho menos lo que se consigue. En cada actividad tienes qe conseguir una serie de puntos resolviendo, pruebas, pero la dificultad de estas es bastante importante, sobretodo teniendo en cuenta la edad a la que esta destinada este juego.
EVALUACIÓN DE LA NAVEGACIÓN
Jerárquica: El usuario navega a través de las ramas de la estructura de árbol que se forma dada la lógica natural del contenido.
PRINCIPIO DE LIBERTAD
El principio es alto porque te permite moverte desde el menú hasta las diferentes actividades y respectivamente todas las veces que necesites.
EVALUACIÓN DE LA INTERACTIVIDAD
Presenta un nivel de interactividad medio, ya que ofrece pasar de una pantalla a otra, es enseñanza asistida por ordenador pero las posibilidades de elección siguen siendo muy limitadas
PRINCIPIO DE INTERACTIVIDAD
El princio de interactividad es bajo, pues no hay una "comunicación" entre aplicación y usuario, y al no existir eso, el programa no sabe si el usuario a mejorado o no.
Los simuladores son una nueva foma de aprender que connsiste es mostrar una realidad mediante una máquina o mejor llamado simulador.
Su propósito es mostrar el comportamiento de un sistema real mediante un sistema artificial, generando sensaciones físicas, reacciones y comportamientos como respuesta a situaciones imaginarias, pero similares a aquellas para las cuales se desea capacitar.
Existen diferentes tipos de simuladores (formación, pruebas, recreación, operación, mantenimiento); pueden incluir elementos virtuales y reales en diferente grado y cantidad, las herramientas más potentes para la educación utilizan una Realidad Aumentada.
La utilización de simuladores presenta ventajas muy positivas para la educación: facilitan al alumno la construcción del conocimiento con alto grado de autonomía y mayor comprensión de situaciones reales, resguardándolo de los efectos negativos del ensayo-error en la realidad. El trabajo contextualizado entrena para lograr resultados semejantes en la vida real.
El uso de simuladores puede modificar positivamente los entornos educativos mediante la potenciación de los residuos cognitivos -resultado del desarrollo de capacidades de razonamiento superior-, y mejorar la calidad de la cognición distribuida en las personas y sus entornos.
VENTAJAS:
- Apoyan al aprendizaje de tipo experimental y conjetural.
- Proveen un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales.
- Promueven situaciones entretenidas que sirven de contexto al aprendizaje de un determinado tema.
- Involucran al alumno, el mismo construye su aprendizaje a partir de la propia experiencia.
- Ahorran material y tiempo una vez controlado el software de simulación.
- Permiten realizar un mayor número de prácticas más variadas y complejas.
- Permiten al profesor tener preparadas prácticas para los alumnos, sin tener que construirlas cada vez, conociendo de antemano resultados posibles.
Sánchez, Sierra, Martínez y Perales consideran que la incorporación del ordenador en el aula, fundamentada pedagógicamente, no solo supone una mejora en el proceso educativo, sino que se adapta eficazmente a un enfoque constructivista del proceso de aprendizaje.
Jonassen considera los simuladores didácticos como “herramientas cognitivas”, ya que aprovechan la capacidad de control del ordenador para amplificar, extender o enriquecer la cognición humana.
En la siguiente página aparece un árticulo muy interesante acerca de la importancia de la utilización de los simuladores en la educación.
Los nativos digitales, por suerte o por desgracia, son personas que han nacido cuando las nuevas tecnologías se encontraban en auge, es decir apartir del año 1978
Tambíen es importante de stacar la diferencia entre nativo digital e inmigrante digital, estos últimos son aquellos que nacieron cuando la era digital ya estaba en auge, y se han tenido que adaptar a ella.
Una de las diferencias que más nos caracterizan es el tiempo: los nativos estan muy acostumbrados a recibir y procesar la información mucho más rápido que los inmigrantes. Acostumbran realizar multi-tareas. En cambio los inmigrantes digitales si bien en algunos casos logran reconocer a esto como una habilidad especial; en otros, en cambio suelen dudar que los niños puedan aprender , mientras ven televisión, escuchan música y estan conectados...
Las características de los nativos digitales son las siguientes:
1. Libertad
Libertad para expresarse y libertad para elegir. Las nuevas tecnologías les han dado la oportunidad de expresarse libremente en blogs personales, en wikis, en foros, en sus correos electrónicos y en las redes sociales. Además, la Red les proporciona la oportunidad de acceder a los productos y servicios que están buscando.
Mientras los inmigrantes digitales se sienten muchas veces abrumados por la proliferación de canales de comunicación y ven como los nativos del nuevo mundo, aprovechan de forma natural las tecnologías para avanzar en medio del caos de información.
2. Personalización
Los jóvenes sienten la necesidad de darle un toque personal a todo lo que les rodea para hacerlo más parecido a sí mismos: los tonos del móvil, la configuración del escritorio en su ordenador, etc. Por eso, los jóvenes valoran que un producto o servicio pueda personalizarse, incluso si finalmente prefieren no introducir ningún cambio.
Cuando los inmigrantes digitales eran niños, no tuvimos la oportunidad de personalizar sus comunicaciones, sus juguetes, o sus móviles. Tampoco podían elegir las fuentes de información, ya que el mando del televisor no les pertenecía. Nativos digitales no sólo pueden hacerlo, sino que esperan poder personalizar todo lo que tocan, sea digital o no.
3. Escrutinio
Como consumidores, los Nativos Digitales están dispuestos a analizar y comparar cada servicio y cada producto, cada campaña de promoción y cada práctica corporativa. Se acabó la asunción acrítica de que la información que procesamos es cierta, y de que el producto que adquirimos es simplemente el mejor posible, y no puede ser de otra manera. Los Nativos Digitales son escépticos respecto de la información que encuentran en Internet, y saben bien cómo buscarla y cómo encontrarla.
Una advertencia para los padres. En contraste con esta capacidad crítica, muchos de los jóvenes no son conscientes de que la información privada que van dejando en las redes sociales, por ejemplo en Facebook, puede ser utilizada contra ellos cuando llegue la hora de postularse para un puesto de trabajo.
4.Integridad
Los Nativos Digitales saben que la tecnología ayuda a eliminar barreras físicas y mentales y, conscientes de este poder, esperan que tanto las organizaciones como el resto de los usuarios hagan un uso ético de la tecnología. Buscan la integridad y la transparencia en las organizaciones.
Para ellos, la honestidad, la autenticidad y la integridad son claves, puesto que sus redes están basadas en la confianza. Es cierto que más del 50% de los Nativos Digitales han descargado alguna vez materiales ilegales (canciones, películas, etc.) pero o bien no lo perciben como ilegal o bien lo justifican de alguna otra manera.
5. Colaboración natural
Los Nativos Digitales son colaboradores por naturaleza. Han creado nuevas formas de colaboración que les permiten cooperar y trabajar en equipo a escala internacional para alcanzar objetivos compartidos. Son conscientes de que, gracias a la aportación en red de la comunidad, han construido la mayor fuente de conocimiento de la historia.
Esta información compartida, puede ser determinante a la hora de tomar una decisión en el mercado. Son productores y consumidores de los productos y servicios que utilizan. Crean redes de influencia y deciden colectivamente sobre las mejores marcas o productos.
6. Entretenimiento. Los nativos digitales han llevado al trabajo la mentalidad y la interactividad del juego. Aprenden jugando e interactuando con la nueva realidad. Por eso, sólo liberan su creatividad y su talento si realmente se divierten con lo que hacen.
Esa división, entre vida personal y profesional, no gusta a los nativos digitales asique estos buscan trabajar en algo que les permita ser la misma persona en su vida personal y profesional por lo tanto necesitan trabajar en un entorno que les satisfaga emocionalmente.
7. Velocidad
Los Nativos Digitales esperan una respuesta prácticamente inmediata, porque la velocidad es una característica fundamental del nuevo mundo en el que vivimos. La información fluye a toda velocidad y el ritmo de los cambios es cada vez más acelerado.
Por eso los nativos digitales buscan que la tecnología les permita acceder más rápidamente al resto de usuarios.
La comunicación digital es natural para ellos y, una vez han iniciado una relación, no necesitan el contacto personal para mantenerla.
8. Innovación.
La nueva generación siempre busca nuevas formas de colaboración, de entretenimiento, de trabajo y de aprendizaje. Conceden, por tanto, una gran importancia a la innovación y esperan que las organizaciones sean capaces de incorporar estos valores para mejorar su funcionamiento.
En el entorno laboral, la innovación supone normalmente cuestionar las viejas formas de trabajar, que hemos creado para resolver problemas que ya no son relevantes para la organización.
No podemos hechar todas las piedras sobre el tejado de la televisión, no toda la televisión es tan mala, ni tan perjudicial, no tan horrible como muchas personas la consideran.
Si es cierto que existen programas, que desgraciadamente, no son más que patrañas televisivas con audiencia, mientras que otros programas, puede que no sean de una indole eudativa que asuste pero tampoco son del grupo de la llamada televisión basura.
Son series, que con respecto a las aulas producen un aumento considerable de la sociología, pero al igual que la sociedad y las nuevas tecnologías, las series y los programas televisivos van cambiando, progresando, empeorando o mejorando pero lo que no podemos negar esque están surgiendo nuevas formas de entender la televisión.
En el siguiente artículo aparece una estensa explicación de la influencia de la televisión en la sociedad tanto positiva como negativamente.
La televisión en su justa medida es un método más de aprendizaje, que además ayuda a una mejor socialización. Mientras que los hábitos sean saludables, no habrá ningun problema en untilizar la televisión como una fuente pegadogica.
Mi ejemplo elegido no es ninguna película, ni ningun capítulo de Barrio Sésamo. Es una canción interpretada por los actores de la serie de Física o Química (su grupo original es Despistaos), una serie que se sale completamente de lo que es la realidad en las aulas pero que informa a su audiencia (generalmente adolescentes o preadolescentes) acerca de los problemas que pueden acarrear el consumo de drogas, el sexo sin protección...